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    <title>ArcAdiA</title>
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    <dc:date>2013-06-20T11:20:50Z</dc:date>
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    <title>Videogiochiamo dunque impariamo? : un modello per l'analisi educativa dei videogiochi</title>
    <link>http://hdl.handle.net/2307/630</link>
    <description>&lt;Title&gt;Videogiochiamo dunque impariamo? : un modello per l'analisi educativa dei videogiochi&lt;/Title&gt;
&lt;Authors&gt;Lopez Campino, Maria Ximena&lt;/Authors&gt;
&lt;Issue Date&gt;2010-04-09&lt;/Issue Date&gt;
&lt;Abstract&gt;Sebbene l’importanza delle attività ludiche per l’apprendimento sia ormai generalmente&#xD;
riconosciuta in ambito psicologico e pedagogico, le potenzialità di apprendimento di cui i videogiochi sono portatori rimangono ancora indefinite e inesplorate, sia nell’ambito del del dibattito generale sia nella riflessione accademica. Numerose ricerche e sviluppi teorici hanno cercato di comprendere i meccanismi di apprendimento incorporati nei giochi digitali, ma sono&#xD;
pochi gli studi finalizzati a identificare e analizzare concretamente i fattori di gioco che incidono sull’apprendimento dei giocatori.&#xD;
L’obiettivo della presente ricerca di dottorato è l’elaborazione di un framework per l’analisi del potenziale educativo dei videogiochi. Fulcro della nostra proposta è il concetto di coinvolgimento dei giocatori. In un gioco, un giocatore impara ciò che deve se è coinvolto sia cognitivamente che&#xD;
affettivamente nell’ambiente, storia e attività proposte dal sistema-gioco. Le opportunità di apprendimento offerte al giocatore derivano dunque da come la progettazione del gioco riesca a&#xD;
coinvolgere il giocatore sia sul piano cognitivo sia affettivo.&#xD;
Al fine di cogliere gli elementi che più sembrerebbero incidere sul coinvolgimento del giocatore, il framework fa ricorso a concetti provenienti da due diversi campi di indagine. Da un canto gli studi sul game design relativi a motivazione e soddisfazione dei videogiocatori, fondamentali per cogliere i meccanismi attraverso cui i videogiochi commerciali, programmaticamente sprovvisti di fini educativi, generano e sostengono il coinvolgimento degli utenti. D’altro canto, le teorie e ricerche del campo educativo, e in particolare sugli ambienti di apprendimento, che forniscono concetti cruciali sulle caratteristiche di un contesto che incidono sul coinvolgimento attivo di un discente in processi di apprendimento.&#xD;
A partire dalla letteratura studiata, abbiamo identificato gli elementi considerati fondamentali per il coinvolgimento cognitivo e affettivo del giocatore, e li abbiamo utilizzati per costruire il framework per l’analisi del potenziale educativo dei videogiochi. Il framework è costituito da: un modello descrittivo, che include la definizione delle variabili che determinano il coinvolgimento del giocatore e che possono essere espresse in funzione di concreti fattori di gioco; e da una metodologia che definisce una procedura per realizzare l’analisi educativa dei videogiochi.&#xD;
Per valutare l’applicabilità del framework proposto, abbiamo effettuato un’analisi di tre videogiochi: La Casa de Dora, Lego Star Wars II e ¡Alto a los desatres!. In un secondo momento, e con l’obiettivo di verificare la concordanza tra i risultati ottenuti dall’analisi del coinvolgimento dei videogiochi con l’esperienza dei giocatori, abbiamo condotto un’indagine empirica con tre gruppi di giocatori, di diverse età e nazionalità, che hanno partecipato alla&#xD;
ricerca prendendo parte a sessioni di gioco con i videogiochi analizzati in precedenza. Abbiamo ipotizzato che, assumendo la correttezza del modello proposto per l’analisi dei videogiochi, la presenza delle caratteristiche di gioco associate al coinvolgimento del giocatore avrebbe dovuto&#xD;
essere collegata a una sua esperienza positiva, e, conseguentemente, anche a un’esperienza di apprendimento più significativa.&#xD;
In generale, abbiamo rilevato che l’esperienza dei giocatori, in termini di qualità del divertimento riscontrato, del livello di difficoltà, e della percezione della quantità e tipo di sforzo da realizzare, è consistente con il potenziale di coinvolgimento affettivo e cognitivo rilevato dall’analisi dei tre videogiochi. Pur esistendo alcuni dati sull’esperienza dei giocatori che non concordano&#xD;
completamente con l’analisi condotta, le discrepanze sono disprezzabili, o imputabili a fattori non direttamente correlati all’esperienza ludica (e.g. preferenze riguardo a altre forme di intrattenimento, come ad esempio cartoni animati). Crediamo, quindi, che in tutti i casi analizzati&#xD;
il framework per l’analisi educativa dei videogiochi si sia rivelato uno strumento utile per sondare il potenziale educativo dei videogiochi.&lt;/Abstract&gt;</description>
    <dc:date>2010-04-08T22:00:00Z</dc:date>
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