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    <title>ArcAdiA</title>
    <link>http://dspace-roma3.caspur.it:80</link>
    <description>The DSpace digital repository system captures, stores, indexes, preserves, and distributes digital research material.</description>
    <pubDate>Sat, 25 May 2013 08:46:39 GMT</pubDate>
    <dc:date>2013-05-25T08:46:39Z</dc:date>
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      <title>The Channel Image</title>
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      <title>Audio Digital Signal Processing: techniques and applications</title>
      <link>http://hdl.handle.net/2307/501</link>
      <description>&lt;Title&gt;Audio Digital Signal Processing: techniques and applications&lt;/Title&gt;
&lt;Authors&gt;Belardinelli, Carlo&lt;/Authors&gt;
&lt;Issue Date&gt;2009-04-03&lt;/Issue Date&gt;
&lt;Abstract&gt;Dottorato in Ingegneria dell'Elettronica Biomedica,  dell'Elettromagnetismo e&#xD;
delle Telecomunicazioni (XXI Ciclo)&#xD;
Università di Roma3&#xD;
Rome,  Italy&#xD;
Audio Digital Signal&#xD;
Processing: techniques&#xD;
and applications&#xD;
Carlo Belardinelli&#xD;
Tutor Professor Gaetano Giunta&#xD;
Abstract&#xD;
In questa tesi viene descritta la mia attività di ricerca durante il corso di dottorato in Elaborazione&#xD;
Elettronica del Segnale Audio. Durante questi tre anni ho sviluppato il quadro di riferimento teorico&#xD;
in questo ambito e realizzando poi diverse applicazioni pratiche che vengono riportate in dettaglio&#xD;
nei capitoli seguenti dopo un'introduzione generale (Capitolo II). In particolare sono stati sviluppati&#xD;
i concetti seguenti:&#xD;
 Nel terzo capitolo viene presentato un sistema di marchiatura digitale audio che permette&#xD;
la valutazione della qualità di una trasmissione in sistemi di comunicazione di terza&#xD;
generazione senza influire sul payload dei contenuti inviati né tantomeno peggiorare la&#xD;
qualità dei contenuti musicali trasmessi,  sviluppato durante il primo anno di corso presso&#xD;
il dipartimento di Elettronica Applicata dell'Università di RomaTre: i risultati raggiunti&#xD;
confermano l'efficacia del sistema che ne permette l'applicazione in sistemi di&#xD;
comunicazione radio mobile di terza generazione (UMTS) e internet WIFI (IEEE 802.11).&#xD;
In particolare un watermark fragile viene inserito tramite tecniche spread-spectrum nel&#xD;
dominio DCT all'interno della regione delle frequenze medio-alte dei frame del segnale&#xD;
musicale. Il principio base dell'idea consiste nell'ipotesi che poiché marchio e segnale&#xD;
audio marchiato sono entrambi sottoposti alle stesse operazioni di codifica/decodifica e&#xD;
viaggiano sullo stesso canale di trasmissione,  il livello di degradazione del watermark&#xD;
dopo la ricezione è supposto essere proporzionale al livello di deteriorazione subita dal&#xD;
segnale audio stesso. In ricezione è infatti a disposizione la versione originale del&#xD;
marchio (avente un payload trascurabile): una volta estratti i wateramrk ricevuti dai frame&#xD;
del segnale audio,  questi vengono mediati di modo da ottenere un'unica versione del&#xD;
marchio ricostruito che puo' essere utilizzato come riferimento per il calcolo del QoS&#xD;
(Quality of Service) della trasmissione.&#xD;
Infatti,  mentre l'uso del PEAQ (Perceptual Evaluation of Audio Quality,  standard ITU&#xD;
BS-1387) è stato utilizzato per provare l'effettiva completa trasparenza del marchio&#xD;
all'udito umano,  i risultati delle sperimentazioni testimoniano la sensibilità del sistema di&#xD;
marchiatura fragile proposto nell'ottenere una stima blind della bontà della&#xD;
comunicazione: l'errore quadratico medio del marchio (MSE),  difatti,  non solo si rivela&#xD;
essere proporzionale al numero di errori introdotti dal canale,  ma é strettamente&#xD;
proporzionale all'errore quadratico medio del segnale audio rivevuto in cui é stato&#xD;
inserito.&#xD;
 Nel periodo da visiting student presso il Signal Processing Lab della University of&#xD;
Cambridge (UK),  ho implementato e verificato le prestazioni di un Phase Vocoder&#xD;
Probabilistico applicato alla ricostruzione dei campioni andati perduti all'interno di un file&#xD;
musicale. Nel quarto capitolo viene illustrato come questa applicazione abbia prestazioni&#xD;
incoraggianti per quel che riguarda la stima di informazioni musicali a contenuto&#xD;
informativo residuo nullo tramite strumenti di calcolo probabilistico-bayesiani.&#xD;
Dopo aver utilizzato il Phase Vocoder come modello generativo del segnale audio,  viene&#xD;
definita la versione stocastica dello spazio di stato. Il Phase Vocoder Probabilistico&#xD;
permette l'applicazione di un filtraggio di Kalman e di uno smoothing secondo le&#xD;
equazioni di Rauch-Tung-Striebel. L'algoritmo di Expectation Maximization permette la&#xD;
derivazione di una procedura ricorsiva che permette infine di stimare iterativamente i&#xD;
parametri del suddetto spazio di stato che meglio approssimano i campioni mancanti&#xD;
tramite maximum likelihood.&#xD;
 Infine presso il Fraunhofer Institut di Magdeburg in Germania ho sviluppato le ricerche&#xD;
sul tema "Interaction of Sound in Virtual Reality". In questo contesto:&#xD;
o Ho sviluppato e testato la funzione audio della piattaforma grafica per realtà&#xD;
virtuale,  elaborata dal Virtual Development and Training Centre in seno&#xD;
all'Istituto stesso,  che permette in maniera agile di ottenere suoni 3D all'interno di&#xD;
scenari virtuali (capitolo V).&#xD;
La core function è implementata utilizzando l'API OpenAL in maniera da rendere&#xD;
la realizzazione di contesti sonori virtuali,  che si integrano con la rispettiva&#xD;
rappresentazione visiva,  intuitiva ma al tempo stesso completa per la creazione e&#xD;
diffusione tridimensionale del segnale acustico. Per quanto riguarda il punto di&#xD;
vista dell'usufruitore degli scenari virtuali,  la spazializzazione del suono è&#xD;
implementata in maniera efficace di modo tale che l'elaborazione sonora avviene&#xD;
real-time anche con hardware non dedicato. L' Audio Core Function permette&#xD;
innovativi usi del suono in rappresentazioni 3D che sono stati testati tramite&#xD;
diversi scenari virtuali qui di seguito riportate.&#xD;
o Ho ideato e implementato il workflow per un plugin che permetta di visualizzare&#xD;
nello spazio virtuale (in particolare all'interno della Digital Factory) il campo&#xD;
acustico,  simulato in maniera fedele da efficienti strumenti di CAE appositi, &#xD;
generato da macchinari industriali (capitolo VI).&#xD;
Il livello di pressione sonora (SPL) viene calcolato in maniera fedele tramite&#xD;
accurate simulazioni ed elaborati strumenti di calcolo ricorrendo al Boundary e&#xD;
Finite Element Methods. I valori di SPL ottenuti al termine dell'analisi acustica&#xD;
possono venire importati facilmente dalla piattaforma di Realtà Virtuale,  poiché&#xD;
vengono salvati in formato altamente editabile. In questo modo é possibilie&#xD;
verificare in 3 dimensioni la conformità di progetti di nuovi siti industriali alle&#xD;
norme sulle soglie di rumore in ambienti lavorativi e apportare eventuali&#xD;
correzioni (applicando anche tecniche di Active Noise Control,  ANC),  prima che&#xD;
la fabbrica sia concretamente realizzata.&#xD;
L'attività di ricerca da me svolta durante il dottorato è stata oggetto di presentazioni in&#xD;
conferenze internazionali (quali la IEEE European Signal Processing Conference 2006 a Firenze o&#xD;
l'IEEE Workshop on Application of Signal Processing on Audio and Acoustics 2007 a New Paltz, &#xD;
New York) e ha mostrato l'efficacia delle tecniche di DSP per quanto riguarda il segnale audio.&#xD;
Nella società odierna in cui si sovraccaricano i sensi -e quindi anche e soprattutto l'udito- di&#xD;
contenuti informativi,  una migliore gestione del contenuto dell'informazione sonora può dunque&#xD;
essere una chiave per un progresso che aiuti effettivamente a vivere meglio.&lt;/Abstract&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 02 Apr 2009 22:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/2307/501</guid>
      <dc:date>2009-04-02T22:00:00Z</dc:date>
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